Früher waren es Nadeln und Stempel, heute sind es Apps und digitale Gipfelbücher. Wie die Gamification das Wandern in
Deutschland verändert und auch Kinder zur Ausflügen in die Natur motiviert.Der grüne Holzkasten an der Infotafel zur Burgruine
Königsburg ähnelt einem zu klein geratenen Nistkasten. Er ist die Stempelstelle 41 der Harzer Wandernadel. Um sie herum hat sich eine vierköpfige Familie aus
Göttingen versammelt. Mit geübtem Griff öffnet der Jüngste die Kastenklappe. Sekunden später landet der blaue Abdruck des Holzstempels im Wanderpass des Neunjährigen und füllt dort das 98. Feld. Ihm und seinen beiden älteren Geschwistern bereitet es sichtlich Freude, ihre Wanderpässe im Naturpark
Harz in
Sachsen-Anhalt zu füllen. Stolz erzählen sie, dass am späten Nachmittag der 100. Stempelkasten erreicht sein wird. Zufrieden ist auch die Mutter: „Vor der Wandernadel musste ich die Kinder überreden mitzuwandern“, sagt sie. „Heute sind sie diejenigen, die mir eine Tour vorschlagen.“ Die vier sind nicht allein. Laut
Klaus Dumeier, Geschäftsführer der
Harzer Wandernadel GmbH, kaufen Jahr für Jahr zwischen 120.000 und 150.000 Menschen einen Wanderpass der Harzer Wandernadel. Wer 222 Stempel zusammenhat, darf sich „Wanderkaiser“ nennen. Dumeier erzählt, dass die Stempeljagd schon Ehepaare im
Harz zusammengebracht habe. Es gebe eine Single Community, die sich regelmäßig treffe, um ihre Wanderpässe zu komplettieren. „Das Prinzip ist simpel“, sagt Dumeier, „aber es trifft einen Nerv.“ Dass Menschen ihren Weg dokumentieren, ist nicht neu.
Mathias Fuchs forscht an der
Leuphana Universität Lüneburg und der
Universität für angewandte Kunst in Wien als Medien- und Kulturwissenschaftler und weiß: „Schon Pilger im Mittelalter hefteten als Beweis, dass sie an einem Wallfahrtsort waren, Abzeichen aus Metall an Hut oder Kleidung.“ Später, im 19. Jahrhundert, kamen Plaketten aus Messing auf, die Wanderer an ihre Stöcke nagelten. „Das waren die Badges des 19. Jahrhunderts“, sagt Fuchs. „Man zeigte: Ich war da, ich habe es geschafft.“ Zwischen den 1950er- und 1970er-Jahren war die Hochzeit der metallenen Plättchen. Schon damals waren die Abzeichen ein Marketinginstrument für die jeweilige Destination, verkauft von Hüttenwirten und Tourismusbüros. Heute funkelt kaum noch Messing am Wanderstock. Stattdessen leuchten Displays. Plattformen wie
Strava oder
Komoot verteilen Abzeichen für Höhenmeter und Bestzeiten und machen die Nutzer nach dem Ansammeln entsprechender Punkte zu ausgewiesenen Outdoor-Experten. Goldstatus nach 40 erwanderten WegenEin weltweites digitales Gipfelbuch ist die App SummitLynx. Wer einen Gipfel oder Aussichtspunkt erreicht, trägt sich ein und sammelt ebenfalls Punkte. Die Erfolge können geteilt, kommentiert und verglichen werden. Der Schwarzwald nutzt das Prinzip für seine „Genießerpfade“. Wer 15 Wege erwandert, bekommt Bronze, für 25 Wege gibt es Silber und für 40 Gold. Dazu kommt eine Urkunde, manchmal sogar ein kleines Geschenk aus der analogen Welt. Im Remstal bei Stuttgart greifen Tourismus und Gamification noch direkter ineinander. Hier sind nicht nur Aussichtspunkte Stempelstationen, sondern auch Weingüter, Biergärten und Cafés. „Die Mischung aus Bewegen, Sammeln und Entdecken zieht Menschen an“, sagt Dumeier von der Harzer Wandernadel. Kevin Dadaczynski, Professor für Gesundheitserziehung in Potsdam, hält die motivierende Wirkung dabei für entscheidend: „Gamification, also die Übertragung von Spielemechaniken auf andere Lebensbereiche, funktioniert, weil sie motiviert.“ Konkret gehe es dabei um drei Grundbedürfnisse: „Das Erleben von Kompetenz – ich habe eine schwierige Route geschafft. Soziale Zugehörigkeit – ich bin Teil einer Community. Und Autonomie – ich entscheide selbst, welche Route ich gehe.“ Apps und Stempel wirken dabei wie kleine Anstupser. „Sie setzen motivationale Impulse, die Bewegung wahrscheinlicher machen, ohne die eigentliche Entscheidung abzunehmen“, so Dadaczynski.Tatsächlich zeigt eine Studie der Universität Stanford von 2017, dass Spielmechaniken körperliche Aktivität um bis zu 23 Prozent steigern, selbst bei zuvor Bewegungsfaulen. „Das halte ich auch für die heutigen Apps für möglich, wenngleich die Anzahl zugenommen hat und es daher einen Gewöhnungseffekt gibt“, sagt Dadaczynski. Bei guten Apps, also solchen, die alle drei Grundbedürfnisse adressieren, sei der Effekt wahrscheinlicher. Aber so wie ein Computerspiel irgendwann durchgespielt ist, kann auch die Lust am Stempeln und Punktesammeln schwinden. Dadaczynski: „Wenn keine neuen Level oder Reize hinzukommen, bricht die Motivation ein.“ Stempeln an Stempelstelle 74: Ulrich Fortmann beim Hamburger Wappen nahe der Stadt BlankenburgJens KuhrIm
Harz versucht man, genau das zu verhindern: mit 368 Sonderstempelstellen, Sonderheften für Kinder, digitalen Karten als Ergänzung zum analogen Sammeln. Andere Regionen setzen noch stärker auf digitale Erweiterungen, auf Ranglisten und digitale Urkunden. Etwa am 313 Kilometer langen Eifelsteig. Dort vergibt die Touren-App „Rheinland-Pfalz erleben“ pro gelaufener Etappe zwischen drei und fünf digitale Nadeln. Wer mindestens fünf Etappen beisammenhat, erhält eine digitale Urkunde und kann sich „Explorer“, „Adventurer“ oder „Hero“ nennen. Linda Breitlauch, Professorin für Game Design in Trier, vermutet, dass der Effekt der Gamification heute noch größer ist als zu Zeiten der Stanford-Studie. „Es gibt Tausende Apps, die Schritte zählen oder Missionen einbetten. Sie funktionieren alle, indem sie ein positives Feedback geben, und das motiviert, weiterzumachen.“ Doch selbst sie sieht Grenzen: „Den überzeugten Couch-Potato lockt auch das beste System nicht heraus.“Sicherheit geht vorMedienwissenschaftler Fuchs weist auf einen weiteren Aspekt hin: Manche Apps verführten dazu, Strecken zu gehen, die für unerfahrene Wanderer kaum zu bewältigen seien. „Dann klettern Leute plötzlich eine Felswand hoch, die sie besser gemieden hätten. Oder sie verzichten auf Pausen, weil das Programm sie nicht vorsieht.“ Die Jagd nach Zielen dürfe nicht wichtiger werden als die eigene Sicherheit. Gamification reduziere das Erlebnis in der Natur auf eine Punktejagd. „Das eigentliche Ziel, nämlich Natur erfahren, entschleunigen, vielleicht auch in Gemeinschaft, droht dabei verloren zu gehen.“ Um das bei Wanderungen mit Kindern zu verhindern und sie dazu zu bringen, aus eigenem Antrieb rauszugehen, sei eine Begleitung wichtig, die unterschiedliche Interpretationen der Wahrnehmung und echte Erfahrungen in der Natur fördere, sagt Fuchs. „Eltern können vorschlagen, das Handy unterwegs mal aus der Hand zu geben und frisches Wasser aus dem Bach oder Walderdbeeren zu probieren. Die Kinder merken, dass das anders schmeckt. Sie merken, das es interessant ist, selbst Vogelstimmen zu erkennen und das nicht von einer App vorgekaut zu bekommen.“ Um solche Erfahrungen zu unterstützen, helfen laut Dadaczynski aus Potsdam auch die in manchen Apps eingebundenen „Erkundungsmechaniken“, die zu genauer Beobachtung anstiften. „Es kann nicht nur um Schnelligkeit und um Wettbewerb gehen“, so der Forscher. „Und selbst mit den besten Erkundungsmechaniken können digitale Hilfsmittel echte Erfahrungen nicht ersetzen.“ Game-Professorin Breitlauch betont naturgemäß die positiven Effekte. Für die Zukunft rechnet sie wegen des zunehmenden Einsatzes Künstlicher Intelligenz mit einer stärkeren Individualisierung der Apps. „Abhängig von Alter, Fitness und Vorlieben wird es maßgeschneiderte Bewegungspläne und niederschwellige Angebote geben.“ Zwar sei Gamification letztlich ein Trick. „Aber selbst wenn jemand nur wegen der Punkte läuft, ist das besser, als dass er gar nicht läuft.“ Dumeier sieht in der Gamification zudem ein Gegenmittel für die zunehmend beobachtete Einsamkeit vieler Menschen. „Analog am Stempelheft oder digital über die App: Die Menschen teilen Erlebnisse, wandern gemeinsam, tauschen sich über Erfolge aus“, so der Geschäftsführer der Harzer Wandernadel. Am Ende gehe es jedoch um etwas ganz Einfaches: „Wir wollen die Menschen aus der Bude kriegen. Ob sie dann für einen Stempel laufen, für eine digitale Medaille oder für den Sonnenuntergang, ist egal. Hauptsache, sie gehen raus.“Und wie sieht das die Familie aus
Göttingen? „Zur Burgruine
Königsburg wären wir ohne Wandernadel wahrscheinlich nie gekommen.“ Bevor es weitergeht zu den Stempelstellen 42 und 43, wollen Mutter und Kinder die Gräben und Wälle der Burgruine erkunden. Danach warten die Trogfurther Brücke und der Aussichtspunkt „Hohe Tür“ an der Wasserscheidelinie Weser/Elbe auf Entdeckung.